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java设计模式-ag真人游戏

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一、什么是外观式

外观(facade)模式是一种对象的结构型模式。为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

外观模式的本质:封装交互,简化调用

设计意图:隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个可以访问系统的简单接口,以降低用户使用系统的复杂性。

将一个系统划分成为若干个子系统有利于降低系统的复杂性。一个常见的设计目标是使子系统间的通信和相互依赖关系达到最小,达到该目标的途径之一就是引入一个外观(facade)对象,它为子系统中较一般的设施提供了一个单一而简单的界面。

如图所示,引入外观角色之后,用户只需要直接与外观角色交互,用户与子系统之间的复杂关系由外观角色来实现,从而降低了系统的耦合度。 

外观模式没有一个一般化的类图表示,下图仅是一个功能示意。

外观模式涉及的角色及其职责如下:

外观(facade)角色:定义整个系统对外的高层接口,通常需要调用内部多个子系统,从而把客户的请求代理给适当的子系统对象。

子系统(subsystem)角色:接受facade对象的委派,真正实现功能,各个子系统对象之间可能有交互。但是请注意,facade对象知道各个子系统,但是各个子系统不应该知道facade对象。

此处为了示意,我们举一个简单的例子:汽车停车起步。

汽车停车起步简化之后一般会包括以下几个操作步骤:发动汽车-->踩下离合-->挂档-->松开离合-->踩油门。当然这只是一个极简化了的步骤,真实的操作步骤可能比这还要复杂得多(还要配合刹车等操作)。然而,即便就是这经过简化的步骤,也经常会把许多学车的新手搞得手忙脚乱、连连憋熄火。

这是一个典型的用户与一个系统(汽车)中的多个子系统(动力系统,离合器,变速器,油门)进行交互的情形,用户需要和所有的子系统交互,才能完成自己想要实现的功能,这其实是极不合理的,也极容易出错,毕竟并非所有的用户都是“老司机”,你说是吧!

接下来我们使用外观模式来改造,实现以上的功能,类图结构如下:

下面是其实现的源代码:

首先来看看各个子系统的定义,包括:动力系统、离合器、加速器、变速器四个子系统。

/**
 * 动力系统
 */
public class powersystem {
	/**
	 * 汽车发动
	 */
	public void startup() {
		system.out.println("汽车发动。。。。");
	}
	/**
	 * 汽车熄火
	 */
	public void closedown() {
		system.out.println("汽车熄火。。。。");
	}
}
/**
 * 离合器
 */
public class clutchsystem {
	/**
	 * 踩下离合
	 */
	public void press() {
		system.out.println("踩下离合。。。。");
	}
	/**
	 * 松开离合
	 */
	public void release() {
		system.out.println("松开离合。。。。");
	}
}
/**
 * 变速器
 */
public class transmissionsystem {
	/**
	 * 挂挡操作
	 * @param gear 所挂档位
	 */
	public void shift(int gear) {
		switch (gear) {
		case -1:
			system.out.println("挂倒档。。。。");
			break;
		case 0:
			system.out.println("挂空档。。。。");
			break;
		case 1:
			system.out.println("挂一档。。。。");
			break;
		case 2:
			system.out.println("挂二档。。。。");
			break;
		case 3:
			system.out.println("挂三档。。。。");
			break;
		case 4:
			system.out.println("挂四档。。。。");
			break;
		case 5:
			system.out.println("挂五档。。。。");
			break;
		}
	}
}
/**
 * 加速器,即油门
 */
public class acceleratorsystem {
	/**
	 * 踩下油门
	 */
	public void press() {
		system.out.println("踩下油门。。。。");
	}
	/**
	 * 松开油门
	 */
	public void release() {
		system.out.println("松开油门。。。。");
	}
}

接下来该看看外观的定义了,示例代码如下。  

/**
 * 外观类
 */
public class facade {
	/**
	 * 示意方法,停车起步
	 */
	public void parkingstart() {
		// 创建需要转调的子系统对象实例
		clutchsystem clutchsystem = new clutchsystem();
		transmissionsystem transmissionsystem = new transmissionsystem();
		acceleratorsystem acceleratorsystem = new acceleratorsystem();
		// 转调子系统的功能
		clutchsystem.press();
		transmissionsystem.shift(1);
		clutchsystem.release();
		acceleratorsystem.press();
		system.out.println("汽车开始动了。。。。");
	}
}

创建一个客户端类测试一下,示例代码如下。  

public class client {
	public static void main(string[] args) {
		powersystem powersystem = new powersystem();
		// 发动汽车
		// 此处作为示意,用户可以跳过外观,直接与子系统进行交互
		powersystem.startup();
		// 创建外观实例
		facade facade = new facade();
		// 停车起步
		facade.parkingstart();
	}
}

运行程序打印结果如下:  

汽车发动。。。。
踩下离合。。。。
挂一档。。。。
松开离合。。。。
踩下油门。。。。
汽车开始动了。。。。

在以上代码示例中,为简明起见,只为facade对象添加了一个“停车起步”的功能,事实上它还可以有更多其他的功能,facade对象这个“停车起步”的功能其实就相当于是为已经发动了的汽车增加了一个“一键停车起步”的功能。

并未把“发动汽车”这个步骤一并加入的facade对象中,主要是为了作一个示意:根据实际需要,用户是可以越过facade层,直接与子系统进行交互的。

在以下条件下可以考虑使用外观模式:

• 当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而变得越来越复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。facade可以提供一个简单的缺省视图,这一视图对大多数用户来说已经足够,而那些需要更多的可定制性的用户可以越过facade层。

• 客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入facade将这个子系统与客户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性。

• 当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用 facade模式定义子系统中每层的入口点。如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过facade进行通讯,从而简化了它们之间的依赖关系。

外观模式和中介者模式非常类似,但是却有本质的区别。

中介者模式主要用来封装多个对象之间相互的交互,多用在系统内部的多个模块之间;而外观模式封装的是单向的交互,是从客户端访问系统的调用,没有从系统中来访问客户端的调用。

在中介者模式的实现里面,是需要实现具体的交互功能的;而外观模式的实现里面,一般是组合调用或是转调内部实现的功能,通常外观模式本身并不实现这些功能。

中介者模式的目的主要是松散多个同事之间的耦合,把这些耦合关系全部放到中介者中去实现;而外观模式的目的是简化客户端的调用,这点和中介者模式也不同。

使用外观模式的优点:

松散耦合

• 外观模式松散了客户端与子系统的耦合关系,让子系统内部的模块能更容易扩展和维护。

简单易用

• 外观模式让子系统更加易用,客户端不再需要了解子系统内部的实现,也不需要跟众多子系统内部的模块进行交互,只需要跟外观交互就可以了,相当于外观类为外部客户端使用子系统提供了一站式服务。

更好地划分访问的层次

• 通过合理使用facade,可以帮助我们更好地划分访问的层次。有些方法是对系统外的,有些方法是在系统内部使用的。把需要暴露给外部的功能集中到外观中,这样既方便客户端使用,也很好地隐藏了内部的细节。

使用外观模式的缺点

• 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活性。

• 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

facade封装了子系统外部和子系统内部多个模块的交互过程,从而简化了外部的调用。通过外观,子系统为外部提供一些高层的接口,以方便它们的使用。

外观模式很好地体现了“最少知识原则”。

如果不使用外观模式,客户端通常需要和子系统内部的多个模块交互,也就是说客户端会和这些模块之间都有依赖关系,任意一个模块的变动都可能会引起客户端的变动。

使用外观模式后,客户端只需要和外观类交互,即只和这个外观类有依赖关系,不需要再去关心子系统内部模块的变动情况了。

这样一来,客户端不但简单,而且这个系统会更有弹性。当系统内部多个模块发生变化的时候,这个变化可以被这个外观类吸收和消化,并不需要影响到客户端,换句话说就是:可以在不影响客户端的情况下,实现系统内部的维护和扩展。 

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