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tcp 连接半关闭问题-ag真人游戏

tcp 连接是双工的,既可以上行数据,又可以下行数据。连接断开时,两侧通道也是分别关闭的。

从 api 层面看,如果 read 返回 0 ,则说明上行数据已经关闭,后续不再会有数据进来。但此时,下行通道未必关闭,也就是说对端还可能期待收取数据。

同样,如果 write 返回 -1 ,错误是 epipe ,则表示下行通道已经关闭,不应再发送数据。但上行通道未必关闭,之后的 read 还可能收到数据。

用 shutdown 指令可以主动关闭单个通道(上行或下行)。

如果 tcp 连接只有一侧关闭,我们(skynet 中)称之为半关闭状态。在最开始,skynet 是将半关闭视为关闭的。这是因为,skynet 一开始只考虑网络游戏应用。在网络游戏中,连接被视为不可靠的,任何时候客户端都应该妥善处理服务器断开的情况,而服务器也应该处理客户端不告而别。业务层一般会额外做一套握手协议,不完全依赖 tcp 的底层协议。状态一般是不在客户端保存的。如果上一次链接上有数据没有发送到,那么下一次建立连接会重新拿取必要的数据。

所以,在 read 返回 0 ,或是 write 出错后,skynet 的底层都直接 close 连接。这种简单粗暴的方法可以大大简化底层的实现复杂度。同时,如果需要确保业务层数据交换的可靠性,就在业务层增加确认机制

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